Esport je zkratka pro elektronický sport.

Jde o organizované soutěžní hraní hráčů nebo týmů, v jakékoliv hře, na jakékoliv platformě (PC, konzole, mobil). Soutěže mají jasná pravidla a účastnit se jich mohou jak amatérští, tak profesionální hráči.

Často se objevuje také pojem gaming. To je obecný výraz pro hraní her, zpravidla ale nejde o organizovanou soutěž mezi hráči nebo týmy, ale spíše hraní v tzv. single módu.

Samotný vývoj elektronického sportu lze pozorovat souběžně s rozvojem počítačových her. První náznaky kompetitivního hraní jsou známy již v dobách arkádových her po roce 1980 na počítačích Atari. Další velká vlna přišla s rozvojem počítačových sítí v systému Unix, který položil základ pro internetové hraní počítačových her. Pro PC hraní bude nejdůležitější nástup hry Doom a Quake. Právě tyto položily pevné základy a stály u nadcházejícího rozmachu elektronického sportu. Například Quake je hlavní hrou populárního turnaje QuakeCon v americkém Dallasu, kde se již od roku 1996 setkávají hráči této hry a soutěží o hodnotné ceny.

Herní tým, klub nebo organizace je zpravidla právní subjekt, který slučuje hráče a ti ho reprezentují. Organizace pro tyto hráče vytváří zázemí a podmínky pro co nejlepší herní výkony. Stejně jako ve sportu zde existuje amatérský a profesionální statut hráče. Profesionální hráč je ten, kdo má podepsanou smlouvu v určitém klubu nebo organizaci, reprezentuje jeho barvy a dostává za to pravidelnou odměnu. Tzn. věnuje se hraní na plný úvazek. Poloprofesionální nebo amatérský hráč pravidelný příjem nemá, organizace za něj často hradí náklady spojené s jeho účastí v turnajích a poskytuje mu další výhody. Organizátoři vytváří turnaje buď na online platformách, tzn. hráči mohou hrát z domu přes internet nebo offline turnaje, kterých se účastní na pořadatelem určené lokaci a zpravidla se na ně musí kvalifikovat.

MULTIPLAYEROVÉ ONLINE BITEVNÍ ARÉNY (MOBA)

Pravděpodobně průkopník napříč všemi žánry esportu, multiplayerové online bitevní arény (nebo zkrátka MOBA) mají některé z největších diváckých a počátečních čísel hráčů v průběhu hraní. Hlavním duem, které je průkopnickým esportem jako hlavní podívanou, jsou League of Legends a Dota 2, jak bylo uvedeno výše. League of Legends je v současnosti největším titulem v historii moderních esportů. Od 100u má průměrný počet hráčů kolem 120-2018 milionů hráčů měsíčně. S tak vysokým číslem je to fantastický výkon, když událost League of Legends Worlds zachovala během živého vysílání téměř 100 milionů souběžných diváků.

Porovnání těchto čísel s tradičními sporty. Například, zhruba 103 milionů lidí sledovalo Super Bowl v loňském roce. O krok dále, to je také odhadoval, že kolem 240 milionů hodin strávil sledování ligy Legends sám po celý rok, přes celou řadu regionálních lig a výročních soutěží. Mezera mezi League of Legends a Dota 2 je docela ohromná; Dota 2 spotřebovala v loňském roce oproti minulému roku 180 milion hodin. Tam, kde Dota 2 tvoří nějaké zázemí, je však extrémně vysoká prize pool udělená během turnaje World Championship, známého jako „The International“. Loňská peněženka se pochlubila neuvěřitelnými miliony USD, které se rozdělily mezi soutěžící. První místo vzalo domů $ 25.53 milionů. Hry mají stejnou základní mechaniku; mají dva týmy hráčů 11.2, kteří závodí, aby zničili hlavní strukturu svých soupeřů.

FIRST-PERSON STŘÍLEČEK

Střelci First-Person Shooters (lépe známý jako FPS) jsou na vzestupu v žánru druhého místa a jsou na vzestupu, co se týče globálního diváka, a dále zvyšují profesionalitu v esportech jako celku. V loňském roce byl v sledovanosti nejlepší Counter-Strike: Global Offensive s pozorovaným 212 milionem hodin. Samotná hra je zatím největším titulem, který Valve vyvinul s fanbase, která se rozrostla do mnoha věků. Counter-Strike je asi od 2000, přidává stále více her do franšízy po mnoho let a vyvíjí velkou fanbase. S více generacemi následující po sérii, poslední titul byl oporou od jeho spuštění v 2012.

Soutěžení proti obři esportu není snadný úkol, ale Blizzard se snaží převzít show s rychle rostoucím Overwatch League. Blizzard se rozhodl následovat cestu Riot Games pro League of Legends a vytvořil pro svou ligu množství franchisingových týmů. Tady vidíme něco, co jsme ještě nikdy neviděli – každá franšíza má rodné město. Ačkoli tradiční organizace provozující sport tyto týmy jsou franšízovány po celém světě na oblíbené fanoušky, jako je dynastie Soul nebo New York Excelsior. Vytváření týmů podle umístění umožňuje divákům osobní spojení s týmem. Rovněž má tendenci vytvářet vášnivější fanouškovskou základnu pro týmy, které soutěží. Blizzard chce nakonec dostat Overwatch League do globálního měřítka.

SPORT A BOJ

Sportovní hry jsou žánr, který je nejblíže tradičním sportům, přičemž samotné hry jsou většinou simulace. Tyto hry zahrnují všechny hlavní sporty, jako je basketbal, fotbal a fotbal. Dokonce i fantasy sporty existují; Rocket League je fotbal s raketovými vozy namísto hráčů. Co se týče tradičních simulací, samotné ligy jsou na vzestupu, protože spolupracují se skutečnými korporacemi, na nichž je založen jejich sport, jako je FIFA pro fotbal a NBA pro basketbal. Simulační tituly jako Rocket League se však začíná prosazovat. Rocket League spotřebovala v roce 13 přes 2018 milionů hodin. I když tato čísla nejsou zdaleka tak vysoká jako fantasy tituly, získávají na síle.

Bojový žánr je také nižší na stupnici sledovanosti kvůli nedostatku zavedených lig. Bojové hry mají tendenci být více zdola v přírodě. Často mají každý rok stovky turnajů a akcí napříč desítkami titulů. Tyto události pocházejí z malých týdenních setkání velkých turnajů na světové scéně, jako je událost Evolution. Vzhledem k tomu, že mnoho bojových her má stejnou základní mechaniku, lze najít mnoho hráčů na vysoké úrovni, kteří soutěží ve více hrách. Například Dominique McLean, známější pod svým aliasem SonicFox, byl zvolen „hráčem roku v esportu“.